HTML igre
11. Pomicanje objekata
Kako bismo pomicali objekte, konstruktoru komponente dodajemo svojstvo brzine koja predstavlja trenutnu brzinu komponente. Također pravimo promjene u metodi newPos() kako bismo izračunali položaj komponente na temelju brzine i kuta. Prema zadanim postavkama komponente su okrenute prema gore, a postavljanjem svojstva brzine na 1, komponenta će se početi pomicati naprijed.
Primjer: function component(width, height, color, x, y) { Okretanje (moveAngle): function component(width, height, color, x, y) {
this.gamearea = gamearea;
this.width = width;
this.height = height;
this.angle = 0;
this.speed = 1;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.save();
ctx.translate(this.x, this.y);
ctx.rotate(this.angle);
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.width / –2, this.height / –2, this.width, this.height);
ctx.restore();
}
this.newPos = function() {
this.x += this.speed * Math.sin(this.angle);
this.y -= this.speed * Math.cos(this.angle);
}
}
this.width = width;
this.height = height;
this.angle = 0;
this.moveAngle = 1;
this.speed = 1;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.save();
ctx.translate(this.x, this.y);
ctx.rotate(this.angle);
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.width / –2, this.height / –2, this.width, this.height);
ctx.restore();
}
this.newPos = function() {
this.angle += this.moveAngle * Math.PI / 180;
this.x += this.speed * Math.sin(this.angle);
this.y -= this.speed * Math.cos(this.angle);
}
}